三平の屈みガードは姿勢が低く、特に屈みガードBは低くなっています。
三平の屈みガード時に技が当たるかどうかを調査しました。
○:屈みガードA・Bに関わらずガードさせられる
△:屈みガードAの時のみガードさせられる
×:屈みガードA・Bに関わらずガードさせられない
嵐:
近A×/B×/C×/D×/遠A×/B×/C×/D×
屈近A△/B○/C△/D○/屈遠A×/B○/C○/D○
一休:
近A△/B×/C○/D△/遠A×/B△/C○/D△
屈近A○/B○/C○/D○/屈遠A○/B○/C○/D○
霞:
近A×/B○/C○/D○/遠A×/B×/C○/D○
屈近A○/B○/C○/D○/屈遠A×/B○/C△/D○
金四郎:
近A×/B○/C○/D×/遠A○/B×/C×/D×
屈近A○/B○/C○/D○/屈遠△/B○/C○/D○
三平:
近A×/B○/C×/D○/遠A×/B△/C×/D×
屈近A△/B○/C○/D○/屈遠A○/B○/C○/D○
秀月:
近A×/B△/C△/D×/遠A×/B×/C○/D×
屈近A○/B○/C○/D○/屈遠A○/B○/C△/D△
獅子丸:
近A×/B×/C×/D×/遠A△/B×/C○/D×
屈近A○/B○/C○/D○/屈遠A○/B○/C○/D○
弁慶:
近A×/B×/C○/D△/遠A△/B×/C×/D△
屈近A×/B○/C×/D○/屈遠A×/B○/C○/D○
五右衛門:
近A×/B○/C○/D○/遠A×/B△/C○/D△
屈近A×/B○/C○/D○/屈遠A×/B○/C△/D○
大江戸ファイト(Blood Warrior)攻略ブログ
2015年9月9日水曜日
2015年9月8日火曜日
ガードポーズについて
どういうわけか大江戸ファイトがにわかに動き始めたので、久々の更新。
ガードは立ち・屈みともに二種類あります。
開始後、最初に行うガードをガードA。その次をガードBと呼ぶことにします。
今のところ分かったガードポーズの仕様は以下の通り。
・この2種類のガードはフラグによって切り替わり、自キャラと相手キャラで別個に持っています。
・相手の攻撃を実際にガードしたかは関係なく、あくまでガードポーズが出たかどうかで判断されます。
・ガードAが出ればフラグがONとなり、次のガードがBになります。その次はフラグが戻りまたガードAになる…といった具合に、このガードポーズはA・B交互に行われます。
・立ちと屈みでフラグは共用なので、たとえば立ちガードAの後に屈みガードすると、ガードBになります。
・ラウンドが変わるとリセットされます(ガードAから始まる)。
で、ほとんどの場合はガードの見た目が変わるだけなのですが、問題となるのは三平で、屈みガードBのみ姿勢が特に低くなります。次の記事で三平のガード時に技が当たるかを調べています。
ガードは立ち・屈みともに二種類あります。
開始後、最初に行うガードをガードA。その次をガードBと呼ぶことにします。
今のところ分かったガードポーズの仕様は以下の通り。
・この2種類のガードはフラグによって切り替わり、自キャラと相手キャラで別個に持っています。
・相手の攻撃を実際にガードしたかは関係なく、あくまでガードポーズが出たかどうかで判断されます。
・ガードAが出ればフラグがONとなり、次のガードがBになります。その次はフラグが戻りまたガードAになる…といった具合に、このガードポーズはA・B交互に行われます。
・立ちと屈みでフラグは共用なので、たとえば立ちガードAの後に屈みガードすると、ガードBになります。
・ラウンドが変わるとリセットされます(ガードAから始まる)。
で、ほとんどの場合はガードの見た目が変わるだけなのですが、問題となるのは三平で、屈みガードBのみ姿勢が特に低くなります。次の記事で三平のガード時に技が当たるかを調べています。
2013年8月28日水曜日
しゃがみの高さ
獅子丸の立ち攻撃が屈みガードに当たるかを調べました。
攻撃判定の高さは以下の通りです。
【高】・・・遠D>近C>近D>近A>近B・・・【低】
嵐:A○/B○/C×/D×
一休:A×/B○/C×/D×
霞:A○/B○/C×/D○
金四郎:A○/B○/C○/D○/遠D×
三平:A×/B×/C×/D×
秀月:A○/B○/C○/D○/遠D×
獅子丸:A○/B○/C○/D○/遠D×
弁慶:A○/B○/C○/D○/遠D○
五右衛門:A○/B○/C○/D○/遠D○
秀月:A○/B○/C○/D○/遠D×
獅子丸:A○/B○/C○/D○/遠D×
弁慶:A○/B○/C○/D○/遠D○
五右衛門:A○/B○/C○/D○/遠D○
この結果からすると、しゃがみの高さは「弁慶=五右衛門>金四郎=秀月=獅子丸>霞>嵐>一休>三平」となります。もちろんイコールとなっているグループも若干の差異があるかもしれませんので、参考までに、ということで。
三平にしゃがまれると、近距離攻撃が全て当たらないことになります。三平ェ・・・
一休も姿勢低いですね。しかも飛び道具で〆る一部の連続技が繋がらないという話もあります。食らいモーションが後ろに下がっているんでしょうか?一番硬いのに姿勢が低くてモーションも優遇とは、格ゲーには珍しいですね。でも弱キャラというのがまた不思議。
ちなみに、弁慶、五右衛門の屈みでも獅子丸の昇JCは当たりません。また、三平の昇JCがしゃがみに入らないのは三平だけです。霞は入るが決めにくいです。これも食らいモーションというか、横幅の狭さが問題かもしれません。
このゲームで硬直差が優秀な通常技は主に近A、つまり打点が高めなので、当たるか当たらないかは相性を左右する大きな要因となります。
また、三平相手には往々にして専用のコンボを用意しておく必要があります。キャラによってはしゃがみAすら当たらないので…それはまた別途調査・報告したいところです。
2013年8月16日金曜日
着地への攻撃
大江戸ファイトは着地の瞬間に打撃に対する隙がないので、小足対空は意味がありません。よって打撃での確定はありませんが、相手が飛び越えた場合は振り向くモーションが挟まれ、このモーション中は打撃をガードできません(逆ガードというわけでもありません)。詳細はフレーム数は調べきれていませんが、ここに打撃を当てれば地上ヒットから連続技が狙えます。
ここで打点の低い小足などで着地を狙えばその後に繋げやすいのでオススメです。できれば目押しで強攻撃に繋げられる弱攻撃がいいですね。そういう技がないキャラは投げという選択肢もあります。次の投げ無敵を得るにはジャンプが最速ですが、振り向きも併せると数フレーム投げ確定の時間があるので、着地寸前に投げを入力しておけば確定します。
ここで打点の低い小足などで着地を狙えばその後に繋げやすいのでオススメです。できれば目押しで強攻撃に繋げられる弱攻撃がいいですね。そういう技がないキャラは投げという選択肢もあります。次の投げ無敵を得るにはジャンプが最速ですが、振り向きも併せると数フレーム投げ確定の時間があるので、着地寸前に投げを入力しておけば確定します。
2013年8月15日木曜日
しゃがみ攻撃
このゲームのしゃがみ攻撃は、PかKか、弱か強か、近か遠かに関係なく全て下段です。
ただし、対となる中段攻撃がジャンプ攻撃しかないので、昇りジャンプ攻撃が中段として機能しない限り、下段攻撃としての役目は果たせません。
従って、しゃがみ攻撃の用途としては
・硬直差の面で優秀な技を普通に使う
・ジャンプ中の相手に当たらないほど打点の低い攻撃(主にしゃがみB)をめくり攻撃に対する対空として使う
のどちらかになると思います。
めくり攻撃への対空については別記事で説明します。
ただし、対となる中段攻撃がジャンプ攻撃しかないので、昇りジャンプ攻撃が中段として機能しない限り、下段攻撃としての役目は果たせません。
従って、しゃがみ攻撃の用途としては
・硬直差の面で優秀な技を普通に使う
・ジャンプ中の相手に当たらないほど打点の低い攻撃(主にしゃがみB)をめくり攻撃に対する対空として使う
のどちらかになると思います。
めくり攻撃への対空については別記事で説明します。
2013年8月10日土曜日
システム解説4:投げ2
投げ後のセットプレイが可能かどうかは、以下リストの通りです。
【投げ後のジャンプセットプレイ猶予】
・対一休に確認
嵐:AC×/BD○
一休:AC×/BD△(距離離れる)
霞:AC×/BD×
金四郎:AC×/ニュートラルBD○/レバー入れBD○
三平:AC×/BD○/屈み×
秀月:AC×/BD○
獅子丸:AC○/BD○
弁慶:AC×/BD△(距離離れる)
五右衛門:ニュートラルAC×/レバー入れAC×/BD○
BD投げはレバガチャとボタン連打で回数を増やせますが、それよりはセットプレイに移行した方が良いでしょう。獅子丸はAC投げからでもセットプレイ可能なので、また、セットプレイ重視なのであれば最初からAC投げにしておいた方が安定します。
霞はACとBDどちらもセットプレイ不可能ですが、BD投げの攻撃回数が全キャラで一番多いので、レバガチャとボタン連打に命を懸けるのもアリでしょう。相手が抵抗しなければ体力半分以上減らせます。抵抗されてもAC投げよりはダメージを稼げるはずです。
一休:AC×/BD△(距離離れる)
霞:AC×/BD×
金四郎:AC×/ニュートラルBD○/レバー入れBD○
三平:AC×/BD○/屈み×
秀月:AC×/BD○
獅子丸:AC○/BD○
弁慶:AC×/BD△(距離離れる)
五右衛門:ニュートラルAC×/レバー入れAC×/BD○
BD投げはレバガチャとボタン連打で回数を増やせますが、それよりはセットプレイに移行した方が良いでしょう。獅子丸はAC投げからでもセットプレイ可能なので、また、セットプレイ重視なのであれば最初からAC投げにしておいた方が安定します。
霞はACとBDどちらもセットプレイ不可能ですが、BD投げの攻撃回数が全キャラで一番多いので、レバガチャとボタン連打に命を懸けるのもアリでしょう。相手が抵抗しなければ体力半分以上減らせます。抵抗されてもAC投げよりはダメージを稼げるはずです。
2013年8月9日金曜日
システム解説3:リバーサル行動
主に起き上がり後と打撃ヒット・ガード後に分かれます。
【起き上がり時】
・起き上がって3フレームは打撃・投げ両方に対して無敵
・ちなみに起き上がりモーションは13フレーム(おそらく全キャラ共通)
【打撃ヒット・ガード時】
・投げと打撃に対する無敵なし
起き上がりはリバーサルでジャンプすれば投げ無敵のまま空中に移行できるので、投げハメは不可能です。打撃に関しては、現状の調査によるとこのゲームの最速打撃技が4フレームなので、無敵状態のまま打撃技が出ることはなさそうです。
問題となるのは打撃ガード時で、大江戸ファイトは投げ無敵を得るにはジャンプと一部必殺技を出すしかありません。必殺技はまだ未調査部分が多いのですが、最速で投げ無敵を得るには、ほぼ全キャラジャンプになりそうです。しかしそのジャンプは出だし2フレームが投げ無敵ではないので、そこに投げを重ねられると確定となります。
ただし、地上通常技をガードさせて得られる有利フレームは2フレームが最高のようなので、そこから発生7フレームの投げは確定になりません。一方でジャンプ攻撃を最低空でガードさせると5フレーム有利なので、すぐ投げを出せれば確定します。
よって、ジャンプ攻撃を重ねる余裕のある投げを持っていれば、
①ジャンプ攻撃を最低空で出す
②ヒットすれば連続技でダウン、ガードされたら確定投げ
③最低空ジャンプ攻撃を重ねる
④リバーサルジャンプされると空中ヒットでダウン、地上ヒットは連続技でダウン、ガードは確定投げ
の手順ができれば投げハメは成立します。
しかしジャンプ攻撃を最低空で重ねること自体が難しいのと、人間がこれをやるには打撃のヒット確認時間を確保するためにジャンプ強攻撃を使用する必要がありますが、これが下方向に食らい判定が薄い技も多く、リバーサルしゃがみで回避する選択肢も有り得るので、一部キャラで理論的には可能でしょうが、完全な投げハメは非現実的です。
【起き上がり時】
・起き上がって3フレームは打撃・投げ両方に対して無敵
・ちなみに起き上がりモーションは13フレーム(おそらく全キャラ共通)
・投げと打撃に対する無敵なし
起き上がりはリバーサルでジャンプすれば投げ無敵のまま空中に移行できるので、投げハメは不可能です。打撃に関しては、現状の調査によるとこのゲームの最速打撃技が4フレームなので、無敵状態のまま打撃技が出ることはなさそうです。
問題となるのは打撃ガード時で、大江戸ファイトは投げ無敵を得るにはジャンプと一部必殺技を出すしかありません。必殺技はまだ未調査部分が多いのですが、最速で投げ無敵を得るには、ほぼ全キャラジャンプになりそうです。しかしそのジャンプは出だし2フレームが投げ無敵ではないので、そこに投げを重ねられると確定となります。
ただし、地上通常技をガードさせて得られる有利フレームは2フレームが最高のようなので、そこから発生7フレームの投げは確定になりません。一方でジャンプ攻撃を最低空でガードさせると5フレーム有利なので、すぐ投げを出せれば確定します。
よって、ジャンプ攻撃を重ねる余裕のある投げを持っていれば、
①ジャンプ攻撃を最低空で出す
②ヒットすれば連続技でダウン、ガードされたら確定投げ
③最低空ジャンプ攻撃を重ねる
④リバーサルジャンプされると空中ヒットでダウン、地上ヒットは連続技でダウン、ガードは確定投げ
の手順ができれば投げハメは成立します。
しかしジャンプ攻撃を最低空で重ねること自体が難しいのと、人間がこれをやるには打撃のヒット確認時間を確保するためにジャンプ強攻撃を使用する必要がありますが、これが下方向に食らい判定が薄い技も多く、リバーサルしゃがみで回避する選択肢も有り得るので、一部キャラで理論的には可能でしょうが、完全な投げハメは非現実的です。
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